Staub/Nebel und Wolken |
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So funktioniert Raytracing <- Höhenkarten -> Texturen |
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Staub / Nebel
Wer richtig viel Rechenzeit übrig hat, kann sich an diesen schönen Effekten erfreuen. Die Grundidee ist relativ einfach: Man fügt ganz viele
Staubteilchen hinzu, so dass jeder Lichtstrahl nach einiger Zeit auf ein Staubteilchen trifft, welches Licht von der Lichtquelle reflektiert
(wenn es nicht im Schatten ist), und transparent ist, also Licht von hinten durchlässt. Damit ist auch klar, wie
die Schnittpunkt"berechnung" aussieht: Egal, was kommt, der Schnittpunkt liegt eine konstante Strecke hinter der Startposition des Lichtstrahls.
Je kleiner diese Strecke ist, desto realistischer wird der Effekt, allerdings steigt damit auch die Rechenzeit an. | ||
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Wolken
An dieser Stelle wird etwas vorgegriffen, denn für Wolken braucht man Texturen. Daher nur ein paar Worte, wie man aus Staub Wolken bastelt:
Dazu ordnet man jedem Staubteilchen abhängig von seiner Position im Raum eine andere Lichtreflexion (Anteil des reflektierten Lichtes) zu.
Die Zuordnung, von der man ausgeht, besteht einfach aus Sinus-förmigen Streifen. Da eine Wolke aber in der Natur selten wie Sinus-förmige
Streifen aussieht, werden diese Streifen jetzt verwirbelt (man fügt Turbulenz hinzu). Das Ergebnis sieht man links. | ||